《贫铁的吕氏春秋》第一讲——感情维系篇(时间的收支与管理)
这是之前答应过大家的番外。
不墨迹,上干货。
首先告诉你们一个不光可以用在维护感情上的概念——个人时间价值满意度理论。
所谓的个人时间价值最大化理论,大家可以理解为你用你的时间换来了其他人多少时间,你的时间收支状况如何。
*****五星标注:人与人之间的感情,说白了都是被满意度所支配的,而在排除了激素(多巴胺等)的影响后,九成九的情况下只要你的时间收益大于支出,你就会对那件事(或人)报以“满意”的感觉,而保证双方的高满意度就成为了维系你与你的男/女朋友之间感情的真正密码。
那么问题来了,什么叫做时间收支?
————
在这里我举个朴素的净亏损与净收益的例子——你的男/女朋友帮你做了一个小时的按摩。
这一个小时中,对方处于净亏损状态,而你处于净收益状态。
由此带来的,是你的满意度上升,而与之相对的,哪怕你的男/女朋友没有说出来,但他/她的实际满意度下降了。
满意度下降到一定程度的结果嘛……boom!
————
上面这个例子好理解吧?但这只是最简单的单向输赢模式。
咱们在日常生活中接触更多的其实是双赢模式。
————
再举个例子——一款3A大作游戏可能需要一个顶尖的100人团队花费300天时间去精心制作,但玩家大多只需要100小时以内的时间就可以享受完它。
在上面这个例子中,单以玩家个体而论,他的时间是“收”大于“支”的,毕竟只花费了100个小时就对冲了上百人两年的工作时间——100*300*8-100,大赚价值239900小时的满意度。
但如果我们再站在研发团队的角度来看呢,一个参与研发的个体花费了2400个小时制作的游戏,只需要超过2400个玩家通关游戏就可以对冲掉他此前花费的时间支出成本,此后每多一个玩家都会让他的时间收益增加1小时。
如果最终游戏销量是百万套的话,他的时间净收入会达到恐怖的999760个小时——这大概相当于血赚了价值114年的满意度。
以上这个道理几乎适用于所有文娱作品,佳作就是双赢,劣作就是双输——好的作品能够做到极致的双赢,而这种双赢给双方带来的满足感越大就越能提升作品的影响与口碑。
————
简而言之,人类终究是自私的动物,我们所做的一切都是为了赚取时间以获得满意度。(独自情况下也可以通过主观对比获取满意度,举例如磨刀之后砍柴效率增加,只要对比昨天砍同样的柴花费的时间,照样可以提升满
请收藏:https://m.wcxhs.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)