周五一天的课,方哲都没怎么听,所有的时间都被方哲用来写两个小游戏的策划案。
被方哲选中的两款小游戏,一款是前世在2014年突然爆红的flappybird,这是一款像素游戏,游戏的核心玩法是手指点击屏幕控制一只小鸟飞过上下凸起的长短不一的管道,游戏玩法简单,却风靡全球。
这款游戏开发极其简单,即使前世它的原作者也只用了三天的时间。方哲选择它的原因是现如今的智能手机游戏都处在探索阶段,这款游戏仅靠点击完成操作,极易上手。
另一个原因则是为了与现阶段的软件开发包以及ios版本做磨合,毕竟重生之前,软件开发包和ios版本,都已经迭代了几十次,许多东西都需要方哲细细的摸索整理一遍。
至于这款游戏能不能火,方哲也感觉没谱,一来这款游戏在前世能火是因为他足够虐,虽然玩法简单,但是能玩高分的都是高手中的高手,这为它积累了一批死忠粉,为它后来火遍全球攒下了种子用户。
另外从前世这款游戏的发展来看,从它上架到大火,中间经历了大半年的时间,这在游戏行业非常少见,期间运气占了很大的成分。
另一款游戏,国内流传的名字叫做英雄难过棍子关,它在国外的名字叫stickhero,游戏的核心玩法是,依据手指按在手机屏幕上的时间长短来控制游戏内生成的棍子的长短,借此通过距离和宽窄不一的高台。这款游戏主要考验的是玩家的长短预估能力,同样是火遍全球的小游戏之一。
但是相比之下,它从玩法上比flappybird更丰富些,玩家可以点击屏幕来使角色在上下翻滚,同时吃掉挂在棍子上下的樱桃,收集一定数量的樱桃可以解锁不同属性的角色。这种是前世国外许多经典小游戏最普遍的套路和玩法,也从另一面证明了这种玩法的受欢迎程度。
当然,选择上面两款游戏除了他们好玩开发简单外,另一个重要的原因就是这两款游戏对美术素材要求非常低,像后世大多数独立游戏一样,靠着半吊子的ps水平加网络和淘宝,基本就可以搞定了。
方哲花了整整一天的时间来在笔记本上写下了详细的策划案,包括游戏角色形象设定,角色属性,积分算法,界面草图等等各种细节,甚至于中午也只是让胖子从食堂带饭回来简单的扒拉了两口,胖子见他那么认真,也没怎么打扰他。
直到晚自习快要结束的时候,方哲才合上笔记本,基本策划案已经完成,毕竟只是两款很小的游戏,对于前世做惯了各种复杂系统以及在业余独立开发过几款小游戏的方哲来讲,并没什么压力和难度。至此,算是完成了游戏开发准备工作的第一步。
宿舍
请收藏:https://m.wcxhs.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)