很多时候,人们想的原因和实际上的原因相差一些,但是结果的效果却是一样的!
这种情况叫做歪打正着吧!?
——选自《棱子凯随笔》
酒井忠次将他的骷髅弓箭手部队分成了四队,两队作为主力输出的骷髅弓箭手部队,和两队数量都只有4只的骷髅弓箭手部队!
一般情况下,系统操作的东西,都是给玩家造成最大损失为优先判定方式。
而三座箭塔的齐射,无论打在数量多的骷髅弓箭手部队身上,还是打在数量只有4只的骷髅弓箭手身上,都能射杀掉3只骷髅弓箭手,所以在酒井忠次进攻骨口关的战斗开始的第一轮箭塔攻击,有50%的机会是箭塔射击数量多的骷髅弓箭手部队身上的,也有50%的几率是落在只有4只的骷髅弓箭手身上的!
事实上,是三座一组的箭塔齐射,都射在了数量较多的骷髅弓箭手身上!
那么,怎么样才能让箭塔的伤害,一定转移到数量只有4只的两队骷髅弓箭手身上呢?!
酒井忠次的做法,只是将两队数量4只的骷髅弓箭手移动到了两队主力骷髅弓箭手身前的位置上!
酒井忠次认为:原版英雄无敌三中的城防箭塔的自动射击,在攻城战刚开始的第一轮射击,都是优先射击远程部队的;而像塔楼阵营这样有七阶远程兵种、四阶远程兵种和一阶远程兵种同时出战的,箭塔的自动射击是优先射击的一阶大妖精;再有,攻城战中的近战兵种,越是接近城内,就越是优先被箭塔射击!
英雄无双又是基于英雄无敌制作的一款游戏,判定方式应该相差不大!
所以综合一下以上的规律,应该能得出:对于同阶的远程兵种,箭塔会优先射击距离城内较近的远程部队!
箭塔的第二轮伤害,果真落到了那4只向前移动的一阶骷髅弓箭手部队的身上!
……
其实,酒井忠次想的不完全正确,箭塔自动攻击攻城部队的判定方式是基于:能在一轮行动就攻击得到己方的敌方部队能在两轮行动就攻击得到己方的敌方部队能在三轮行动就攻击得到己方的敌方部队,以此类推……
能在一轮行动就攻击得到己方的敌方部队,通常就是远程部队!
远程部队射击的“箭”,需要飞行动画。而向前移动的数量4的骷髅弓箭手部队,因为距离城的距离较近,所以下一轮输出会早于骷髅弓箭手主力部队零点几秒的时间;而且4只的骷髅弓箭手和90+的骷髅弓箭手部队受到箭塔的伤害是一样的,不会浪费伤害,所以箭塔的第二轮伤害是会落在那两队4只的骷髅弓箭手部队身上的!
第三轮箭塔的伤害嘛!
就不会遂了酒井忠次的意了……
酒井忠次准备了半天的分队方式,其实,并没有带来多么大的优势!
阿力斯塔这
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